Unreal Engine 5.1 با Lumen، Nanite و Virtual Shadow Maps به روز شده در دسترس است



Epic Games با هیجان اعلام کرد که Unreal Engine 5.1 اکنون در دسترس است. با این نسخه، مجموعه‌ای از ویژگی‌های پیشگامانه معرفی شده در UE5 را ایجاد کرده‌ایم که آن را برای سازندگان در همه صنایع قوی‌تر، کارآمدتر و همه‌کاره‌تر می‌کند. به عنوان بخشی از این تلاش، ما موتور را در برابر جریان های کاری مختلف آزمایش کردیم و آن را برای صنایع بیشتری قابل اجرا کردیم. ما برای سیستم نورپردازی و بازتاب جهانی پویا Lumen، سیستم هندسه ریز چند ضلعی مجازی‌سازی شده Nanite و نقشه‌های سایه مجازی (VSM) برای پشتیبانی از بازی‌ها و تجربه‌هایی که با سرعت 60 فریم بر ثانیه روی کنسول‌های نسل بعدی و رایانه‌های شخصی سازگار اجرا می‌شوند، پایه‌گذاری کردیم و امکان اجرای سریع را فراهم می‌آوریم. بازی های رقابتی و شبیه سازی های دقیق برای اجرا بدون تاخیر.

در همین حال، Nanite همچنین با یک شطرنج‌ساز قابل برنامه‌ریزی به‌روزرسانی شده است تا امکان انیمیشن‌ها و تغییر شکل‌های مبتنی بر مواد را از طریق World Position Offset و همچنین ماسک‌های کدورت فراهم کند. این پیشرفت هیجان‌انگیز راه را برای هنرمندان هموار می‌کند تا از نانیت برای برنامه‌ریزی رفتار اشیاء خاص، مانند شاخ و برگ‌های مبتنی بر نانیت با برگ‌هایی که در باد می‌وزند، استفاده کنند. این نسخه تعدادی ویژگی را برای بهبود کارایی توسعه دهندگان بازی ها و سایر پروژه های تعاملی در مقیاس بزرگ اضافه می کند و به تیم ها کمک می کند تا بهره وری بیشتری داشته باشند.

با Virtual Assets، ابرداده‌ها را از داده‌های شی جدا کرده‌ایم، و به توسعه‌دهندگان اجازه می‌دهیم فقط آنچه را که از سیستم‌های کنترل منبع مانند Perforce نیاز دارند، همگام‌سازی کنند، در نتیجه فضاهای کاری کوچک‌تر و همگام‌سازی سریع‌تر برای توسعه‌دهندگانی که به دسترسی کامل به شیء نیاز ندارند، می‌شود. داده. در ابتدا، این ویژگی از بافت‌ها و دارایی‌های صوتی پشتیبانی می‌کند و برنامه‌هایی برای افزودن انواع بیشتری در آینده دارد.

بعلاوه، ما ذخیره خودکار شیء حالت خط لوله (PSO) را برای DX12 پیاده سازی کرده ایم، که فرآیند مورد نیاز برای آماده سازی یک بازی برای ارسال در DX12 را ساده می کند.

همه توسعه‌دهندگان و سازندگان از کامپایل سایه‌زن بر حسب تقاضا سود خواهند برد – جایی که فقط سایه‌بان‌هایی که برای رندر کردن آنچه روی صفحه نمایش داده می‌شود در حین کار در ویرایشگر Unreal و احتمالاً در طول تکرار توسعه پلتفرم مورد نیاز است – کامپایل می‌شوند. در پروژه های بزرگ، این می تواند منجر به صرفه جویی قابل توجه در زمان و افزایش تعامل شود.

ابزارهای پیشرفته ساخت جهان
در این نسخه، ما به بهبود ابزارهای ایجاد جهان‌های باز عظیم با ویژگی‌های اضافی و گردش کار بهبودیافته ادامه داده‌ایم.

اول از همه، World Partition اکنون از مختصات بزرگ جهان پشتیبانی می کند و به شما امکان می دهد بدون از دست دادن دقت، جهان های باز عظیم ایجاد کنید.

در همین حال، به لطف تجربه کاربری بهبودیافته در زمینه مدیریت، فیلتر کردن، جستجو و مشاهده فایل‌ها و فهرست‌های تغییرات، می‌توانید از گردش‌های کاری کنترل منبع تسریع شده با World Partition لذت ببرید. ما همچنین یافتن محتوا در جهان را از فهرست‌های تغییرات شما آسان‌تر کرده‌ایم و بالعکس.

بعلاوه، پشتیبانی جدید HLOD (سطح سلسله مراتبی جزئیات) برای رندر و جریان آب به این معنی است که می توانید حجم های بزرگی از آب را با عملکرد بهتر و حافظه کوچکتر ایجاد کنید.

به روز رسانی برای تولید مجازی، پخش و رویدادهای زنده
Unreal Engine 5.1 بهبودهای قابل توجهی در عملکرد و قابلیت استفاده برای گردش کار VFX روی دوربین دارد که در پخش و فضای رویداد زنده نیز اعمال می شود.

اپراتورهای صحنه که در محیط‌های پرفشار و سریع کار می‌کنند، از مجموعه‌ای از پیشرفت‌ها قدردانی خواهند کرد، که با یک ویرایشگر اختصاصی دوربین جدید VFX شروع می‌شود که از طیف وسیعی از گردش‌های کاری به‌طور خاص متناسب با وظایفی که انجام می‌دهند پشتیبانی می‌کند. دیگر نیازی به جستجو در Outliner برای اشیا و کنترل های خاص نیست! این پنل همچنین شامل یک سیستم Light Card بهبود یافته است که پیش نمایشی از دیوار nDisplay و کارت های نور روی آن را ارائه می دهد و به اپراتورها اجازه می دهد تا به طور مستقیم و کارآمد کارت های نور را ایجاد، جابجا و تغییر دهند و الگوها را ذخیره کنند.

دیگر پیشرفت‌های کلیدی شامل پنجره تصحیح رنگ (CCW) است که اجازه می‌دهد تنظیمات به طور انحصاری روی هر چیزی که در پشت آن وجود دارد اعمال شود، و توانایی اعمال اصلاحات رنگ در هر عضو بازیگر، که نیاز به پوشش پیچیده را کاهش می‌دهد.

کار با رسانه در موتور به لطف یک بازیگر صفحه رسانه جدید که به شما امکان می دهد به سادگی فیلم را از مرورگر محتوا بکشید و رها کنید، بسیار سریعتر و آسان تر است، در حالی که اکنون می توانید EXR های فشرده نشده را هم در موتور و هم با nDisplay با SSD مناسب پخش کنید. RAID. .

در همین حال، VCam با یک سیستم زیربنایی جدید بازنگری شده است که اکنون از فناوری Pixel Streaming Epic برای بهبود پاسخگویی و قابلیت اطمینان استفاده می کند و یک رابط کاربری به روز شده با طراحی مدرن متمرکز بر دوربین که برای فیلمبرداران بیشتر آشنا خواهد بود.

برای جزئیات بیشتر در مورد آنچه در Unreal Engine 5.1 برای فضای رسانه و سرگرمی جدید است، پست وبلاگ ویژه ما را در این زمینه بررسی کنید.

بهبود انیمیشن، تقلب و مدل سازی
همه سازندگان می‌توانند از تلاش‌های مداوم ما برای بهبود و گسترش ابزارهای ساخت انیمیشن، ساخت انیمیشن و مدل‌سازی Unreal Engine در این نسخه بهره ببرند و نیاز به رفت و آمد با برنامه‌های DCC را کاهش دهند. در اینجا چند نکته مهم است.

اکنون در نسخه بتا، تغییر شکل‌دهنده یادگیری ماشینی (ML) به شما امکان می‌دهد با استفاده از یک پلاگین سفارشی Maya برای آموزش خودکار یک مدل یادگیری، تقریب‌هایی با دقت بالا از دکل‌های اختصاصی پیچیده – یا هر تغییر شکل دلخواه – ایجاد کنید، که به نوبه خود در زمان واقعی در موتور غیر واقعی. سایر پیشرفت‌های تغییر شکل کاراکترها شامل بهبودهایی در ویرایشگر نمودار تغییر شکل است تا ایجاد و ویرایش نمودارها را آسان‌تر کند.

از سوی دیگر، Control Rig با به‌روزرسانی‌های متعدد در چارچوب اصلی، از جمله یک رویداد ساخت جدید که به شما امکان می‌دهد سلسله مراتب دکل‌ها را از طریق یک نمودار ایجاد کنید، و رویدادهای کاربر سفارشی برای ایجاد و راه‌اندازی رویدادهای ریگ مانند «Hang» FK به IK.” با این به‌روزرسانی‌ها، می‌توانید ایجاد ریگ‌ها را برای شخصیت‌هایی که ممکن است نسبت‌ها و ویژگی‌های اسکلتی متفاوتی داشته باشند، خودکار کنید.

ما همچنین Sequencer، ویرایشگر انیمیشن غیرخطی چند مسیری Unreal Engine را با افزودن پشتیبانی از محدودیت‌ها و افشای قابلیت‌های اضافی از طریق برنامه‌نویسی Blueprint و Python گسترش داده‌ایم. علاوه بر این، ما UI/UX را برای افزایش پایداری و توسعه‌پذیری و بهبود گردش‌های کاری ایجاد و ویرایش انیمیشن تغییر داده‌ایم.

در نهایت، پیشرفت‌های ابزار هندسه شامل توابع جدید برنامه‌نویسی هندسه، پیشرفت‌های ویرایشگر UV برای مدیریت دارایی‌های پیچیده‌تر، و ابزارهای ویرایش و ایجاد مش اضافی است.

بهبود سیستم صوتی
اکنون تولید صدای تعاملی حرفه‌ای سریع‌تر و آسان‌تر شده است، بنابراین طراحان صدا می‌توانند زمان بیشتری را در زمینه‌های کلیدی که بیشترین اهمیت را در یک پروژه دارند، صرف کنند.

به‌روزرسانی‌های MetaSounds شامل انواع گره‌های اضافی، و همچنین پشتیبانی از فرمت‌های خروجی چند کاناله مختلف، و توانایی جدید برای نمایش بازخورد در مورد اتصالات گره در زمان واقعی است.

ما همچنین Soundscape را معرفی کردیم، افزونه ای برای تولید صداهای محیطی رویه ای.

مجموعه ابزار هوش مصنوعی
در این نسخه، تعدادی از ابزارهای هوش مصنوعی (AI) معرفی شده در UE 5.0 از وضعیت آزمایشی خارج می شوند: Smart Objects و State Tree به Production-Ready و MassEntity به Beta.

MassEntity یک چارچوب مبتنی بر گیم‌پلی برای محاسبات مبتنی بر داده است که به شما امکان می‌دهد جهان‌های در مقیاس بزرگ را به طور موثر پر کنید و با ده‌ها هزار عامل هوش مصنوعی باورپذیر، گروه‌هایی بسازید. این نسخه بهبودهای UX، افزایش عملکرد CPU و بهینه سازی استفاده از حافظه را ارائه می دهد. علاوه بر این، پردازنده های MassEntity اکنون به صورت خودکار چند رشته ای هستند.

اشیاء هوشمند اشیایی هستند که در سطحی قرار می گیرند که عوامل هوش مصنوعی و بازیکنان بتوانند با آن تعامل داشته باشند. این اشیا حاوی تمام اطلاعات لازم برای این فعل و انفعالات هستند. در این نسخه، Smart Objects ثبات کلی و بهبود گردش کار را دریافت کرده است که پیکربندی تعاریف Smart Object را آسان‌تر می‌کند.

State Tree یک ماشین حالت سلسله مراتبی همه منظوره است که انتخابگرهای درختان رفتار را با حالت‌ها و انتقال‌ها از ماشین‌های حالت ترکیب می‌کند و به شما امکان می‌دهد منطقی با عملکرد بالا ایجاد کنید که انعطاف‌پذیر و سازمان‌یافته باقی بماند. این نسخه شامل بهبود جریان کار بازیگر و عکس محور، افزایش انعطاف پذیری و مدولار بودن، و بهینه سازی حافظه است.

برای اطلاعات بیشتر، به صفحه یادداشت های انتشار مراجعه کنید.



مرجع اخبار سخت افزار کامپیوترایران