اشیاء هوشمند اشیایی هستند که در سطحی قرار می گیرند که عوامل هوش مصنوعی و بازیکنان بتوانند با آن تعامل داشته باشند. این اشیا حاوی تمام اطلاعات لازم برای این فعل و انفعالات هستند. در این نسخه، Smart Objects ثبات کلی و بهبود گردش کار را دریافت کرده است که پیکربندی تعاریف Smart Object را آسانتر میکند.
در نهایت، پیشرفتهای ابزار هندسه شامل توابع جدید برنامهنویسی هندسه، پیشرفتهای ویرایشگر UV برای مدیریت داراییهای پیچیدهتر، و ابزارهای ویرایش و ایجاد مش اضافی است.
بهروزرسانیهای MetaSounds شامل انواع گرههای اضافی، و همچنین پشتیبانی از فرمتهای خروجی چند کاناله مختلف، و توانایی جدید برای نمایش بازخورد در مورد اتصالات گره در زمان واقعی است.
در همین حال، Nanite همچنین با یک شطرنجساز قابل برنامهریزی بهروزرسانی شده است تا امکان انیمیشنها و تغییر شکلهای مبتنی بر مواد را از طریق World Position Offset و همچنین ماسکهای کدورت فراهم کند. این پیشرفت هیجانانگیز راه را برای هنرمندان هموار میکند تا از نانیت برای برنامهریزی رفتار اشیاء خاص، مانند شاخ و برگهای مبتنی بر نانیت با برگهایی که در باد میوزند، استفاده کنند. این نسخه تعدادی ویژگی را برای بهبود کارایی توسعه دهندگان بازی ها و سایر پروژه های تعاملی در مقیاس بزرگ اضافه می کند و به تیم ها کمک می کند تا بهره وری بیشتری داشته باشند.
با Virtual Assets، ابردادهها را از دادههای شی جدا کردهایم، و به توسعهدهندگان اجازه میدهیم فقط آنچه را که از سیستمهای کنترل منبع مانند Perforce نیاز دارند، همگامسازی کنند، در نتیجه فضاهای کاری کوچکتر و همگامسازی سریعتر برای توسعهدهندگانی که به دسترسی کامل به شیء نیاز ندارند، میشود. داده. در ابتدا، این ویژگی از بافتها و داراییهای صوتی پشتیبانی میکند و برنامههایی برای افزودن انواع بیشتری در آینده دارد.
بعلاوه، ما ذخیره خودکار شیء حالت خط لوله (PSO) را برای DX12 پیاده سازی کرده ایم، که فرآیند مورد نیاز برای آماده سازی یک بازی برای ارسال در DX12 را ساده می کند.
همه توسعهدهندگان و سازندگان از کامپایل سایهزن بر حسب تقاضا سود خواهند برد – جایی که فقط سایهبانهایی که برای رندر کردن آنچه روی صفحه نمایش داده میشود در حین کار در ویرایشگر Unreal و احتمالاً در طول تکرار توسعه پلتفرم مورد نیاز است – کامپایل میشوند. در پروژه های بزرگ، این می تواند منجر به صرفه جویی قابل توجه در زمان و افزایش تعامل شود.
برای جزئیات بیشتر در مورد آنچه در Unreal Engine 5.1 برای فضای رسانه و سرگرمی جدید است، پست وبلاگ ویژه ما را در این زمینه بررسی کنید.
ابزارهای پیشرفته ساخت جهان
در این نسخه، ما به بهبود ابزارهای ایجاد جهانهای باز عظیم با ویژگیهای اضافی و گردش کار بهبودیافته ادامه دادهایم.
ما همچنین Sequencer، ویرایشگر انیمیشن غیرخطی چند مسیری Unreal Engine را با افزودن پشتیبانی از محدودیتها و افشای قابلیتهای اضافی از طریق برنامهنویسی Blueprint و Python گسترش دادهایم. علاوه بر این، ما UI/UX را برای افزایش پایداری و توسعهپذیری و بهبود گردشهای کاری ایجاد و ویرایش انیمیشن تغییر دادهایم.
بهبود سیستم صوتی
اکنون تولید صدای تعاملی حرفهای سریعتر و آسانتر شده است، بنابراین طراحان صدا میتوانند زمان بیشتری را در زمینههای کلیدی که بیشترین اهمیت را در یک پروژه دارند، صرف کنند.
State Tree یک ماشین حالت سلسله مراتبی همه منظوره است که انتخابگرهای درختان رفتار را با حالتها و انتقالها از ماشینهای حالت ترکیب میکند و به شما امکان میدهد منطقی با عملکرد بالا ایجاد کنید که انعطافپذیر و سازمانیافته باقی بماند. این نسخه شامل بهبود جریان کار بازیگر و عکس محور، افزایش انعطاف پذیری و مدولار بودن، و بهینه سازی حافظه است.
اکنون در نسخه بتا، تغییر شکلدهنده یادگیری ماشینی (ML) به شما امکان میدهد با استفاده از یک پلاگین سفارشی Maya برای آموزش خودکار یک مدل یادگیری، تقریبهایی با دقت بالا از دکلهای اختصاصی پیچیده – یا هر تغییر شکل دلخواه – ایجاد کنید، که به نوبه خود در زمان واقعی در موتور غیر واقعی. سایر پیشرفتهای تغییر شکل کاراکترها شامل بهبودهایی در ویرایشگر نمودار تغییر شکل است تا ایجاد و ویرایش نمودارها را آسانتر کند.
بهبود انیمیشن، تقلب و مدل سازی
همه سازندگان میتوانند از تلاشهای مداوم ما برای بهبود و گسترش ابزارهای ساخت انیمیشن، ساخت انیمیشن و مدلسازی Unreal Engine در این نسخه بهره ببرند و نیاز به رفت و آمد با برنامههای DCC را کاهش دهند. در اینجا چند نکته مهم است.
اول از همه، World Partition اکنون از مختصات بزرگ جهان پشتیبانی می کند و به شما امکان می دهد بدون از دست دادن دقت، جهان های باز عظیم ایجاد کنید.
در همین حال، به لطف تجربه کاربری بهبودیافته در زمینه مدیریت، فیلتر کردن، جستجو و مشاهده فایلها و فهرستهای تغییرات، میتوانید از گردشهای کاری کنترل منبع تسریع شده با World Partition لذت ببرید. ما همچنین یافتن محتوا در جهان را از فهرستهای تغییرات شما آسانتر کردهایم و بالعکس.
کار با رسانه در موتور به لطف یک بازیگر صفحه رسانه جدید که به شما امکان می دهد به سادگی فیلم را از مرورگر محتوا بکشید و رها کنید، بسیار سریعتر و آسان تر است، در حالی که اکنون می توانید EXR های فشرده نشده را هم در موتور و هم با nDisplay با SSD مناسب پخش کنید. RAID. .
مجموعه ابزار هوش مصنوعی
در این نسخه، تعدادی از ابزارهای هوش مصنوعی (AI) معرفی شده در UE 5.0 از وضعیت آزمایشی خارج می شوند: Smart Objects و State Tree به Production-Ready و MassEntity به Beta.
بعلاوه، پشتیبانی جدید HLOD (سطح سلسله مراتبی جزئیات) برای رندر و جریان آب به این معنی است که می توانید حجم های بزرگی از آب را با عملکرد بهتر و حافظه کوچکتر ایجاد کنید.
به روز رسانی برای تولید مجازی، پخش و رویدادهای زنده
Unreal Engine 5.1 بهبودهای قابل توجهی در عملکرد و قابلیت استفاده برای گردش کار VFX روی دوربین دارد که در پخش و فضای رویداد زنده نیز اعمال می شود.
در همین حال، VCam با یک سیستم زیربنایی جدید بازنگری شده است که اکنون از فناوری Pixel Streaming Epic برای بهبود پاسخگویی و قابلیت اطمینان استفاده می کند و یک رابط کاربری به روز شده با طراحی مدرن متمرکز بر دوربین که برای فیلمبرداران بیشتر آشنا خواهد بود.
دیگر پیشرفتهای کلیدی شامل پنجره تصحیح رنگ (CCW) است که اجازه میدهد تنظیمات به طور انحصاری روی هر چیزی که در پشت آن وجود دارد اعمال شود، و توانایی اعمال اصلاحات رنگ در هر عضو بازیگر، که نیاز به پوشش پیچیده را کاهش میدهد.
از سوی دیگر، Control Rig با بهروزرسانیهای متعدد در چارچوب اصلی، از جمله یک رویداد ساخت جدید که به شما امکان میدهد سلسله مراتب دکلها را از طریق یک نمودار ایجاد کنید، و رویدادهای کاربر سفارشی برای ایجاد و راهاندازی رویدادهای ریگ مانند «Hang» FK به IK.” با این بهروزرسانیها، میتوانید ایجاد ریگها را برای شخصیتهایی که ممکن است نسبتها و ویژگیهای اسکلتی متفاوتی داشته باشند، خودکار کنید.
MassEntity یک چارچوب مبتنی بر گیمپلی برای محاسبات مبتنی بر داده است که به شما امکان میدهد جهانهای در مقیاس بزرگ را به طور موثر پر کنید و با دهها هزار عامل هوش مصنوعی باورپذیر، گروههایی بسازید. این نسخه بهبودهای UX، افزایش عملکرد CPU و بهینه سازی استفاده از حافظه را ارائه می دهد. علاوه بر این، پردازنده های MassEntity اکنون به صورت خودکار چند رشته ای هستند.
برای اطلاعات بیشتر، به صفحه یادداشت های انتشار مراجعه کنید.