این یکی از اولین سوالاتی بود که وقتی تصمیم گرفتیم شما بتوانید تمام جزیره Melee را کاوش کنید از خود پرسیدیم. به نظر چیزی نمادین مثل Insult Sword Fighting بود – مجبور بودیم. اما من فکر می کنم یک عنصر پازل جدید را نیز برای مبارزه در Sea of Thieves اضافه می کند که واقعاً خوب کار می کند.
بنابراین من واقعاً هیجان زده بودم که Insult Sword Fighting را درج کنم، زیرا به شما اجازه می دهد که لحظات احشایی بیشتری داشته باشید، زیرا اول شخص است، شما مستقیماً با حریف خود مبارزه می کنید. اما در عین حال قابل دسترستر است، زیرا بیشتر جریان نبرد توسط شوخیها و پاسخها و نحوه ایجاد این دانش درباره توهینها انجام میشود.
و از آنجایی که در Sea of Thieves تنظیم شده است، نحوه ارتباط شما با اقلام و آنچه احساس می کنید می توانند برای آن استفاده شوند آشنا است. شما همچنین کتاب Tall Tale را دارید، که بدیهی است که یک نکته ثابت در تمام Tall Tales است، بنابراین ما از آن برای دادن اطلاعات اضافی به بازیکنان استفاده می کنیم. تقریباً مانند کتابی از ترفندهایی است که با خود می برید و نکات کوچکی به شما می دهد.
مطمئنم این اتفاق افتاد، اما توجهی که ما به وفاداری به این مکانهای نمادین داشتیم بسیار زیاد بود. کاری که ما همیشه به عنوان بخشی از فرآیند خود انجام دادهایم این بود که – هنگام ورود به یک مکان سه بعدی – همیشه سعی کنید دوربین را دقیقاً در همان موقعیتی قرار دهید که در بازیهای اصلی نقطه و کلیک انجام میشد، و بازیکنان را ترغیب میکرد تا آن مقایسه یک به یک را انجام دهند.
بازیکنان ممکن است متوجه شوند که در مکانهای کلیدی خاصی، اگر دوربین خود را در جایی که در بازیهای اصلی بود قرار دهید، این موقعیتهای مخفی وجود دارد که میتوانید خاطرهای از Guybrush یا Elaine را بشنوید که در آن زمان در داستان اصلی اتفاق افتاده است. یک هدف اختیاری برای رفتن و یافتن تمام این موقعیتهای سوغاتی پنهان در اطراف جزایر وجود دارد. اگر بازیکنان تمام این امتیازات حافظه پنهان را پیدا کنند، تصاویری با موضوع جزیره میمون دریافت خواهند کرد که می توانند به عنوان جایزه در کشتی خود آویزان کنند.
و به عنوان بخشی از داستان سرایی ما، پاشنه آشیل Guybrush است. ما آن را در داستان خود گنجاندهایم – LeChuck به دریای دزدان آمد و از جادوی منحصربهفرد خود برای خلق این فانتزی برای Guybrush استفاده کرد، جایی که او افسانهای است که همیشه میخواست باشد، و با این قدرت او را در Sea of the Damned قرنطینه کرد. اما در سبک کلاسیک Sea of Thieves، می توانید Guybrush را درک کنید. این فرصتی برای بازیکنان است تا رمز و رازی در مورد سرنوشت Guybrush و اینکه چگونه LeChuck از جادو از دریای دزدان برای زندانی کردن او استفاده می کند، کشف کنند. ما بازیکنان را به مکانهای نمادین مانند Melee Island میبریم، جزیره را به طور کامل تجربه میکنیم، اما همچنین از جزیره افسانهای میمونها دیدن میکنیم.
ما می خواستیم به یک “چه می شد اگر؟” سوال – “اگر شخصیت های جزیره میمون ها دنیای Sea of Thieves را کشف کنند چه می شود؟” – به نظر می رسید وجه اشتراک این دو چیزی است که در قلب جزیره میمون ها قرار دارد. Guybrush سفر خود را به عنوان یک دزد دریایی مشتاق آغاز می کند و البته در Sea of Thieves شما به عنوان خودتان بازی می کنید – دزدان دریایی خود را ایجاد می کنید و راهی سفر می شوید تا به یک افسانه دزدان دریایی تبدیل شوید. بنابراین در Sea of Thieves، Guybrush می تواند اسطوره ای باشد که همیشه می خواست باشد. اگر در قلب داستان ما بود چه؟ چه می شد اگر دریای دزد می توانست به گایبراش هر چیزی را که می خواست بدهد؟
بازآفرینی آن مکانها در بازیتان یک چیز است، اما لحن جزیره میمونها بسیار متمایز است – چگونه در چنین محیط جدیدی احساس خوبی به آن دادید؟
مکانیکهایی که ما برای Legend of Monkey Island ایجاد کردیم، فناوری را با جعبه شنی اصلی به اشتراک خواهند گذاشت. ما سیستم گفتگوی NPC خود را اصلاح کردهایم، بنابراین اکنون میتوانیم شخصیتهای کاملاً صدادار داشته باشیم، و اکنون یک مسیر هوش مصنوعی برای شخصیتهای NPC وجود دارد، بنابراین شخصیتها میتوانند آزادانه در سراسر جهان حرکت کنند و تحت مغز خود کار کنند. عناصر مکانیکی کوچکی نیز وجود دارد – مانند ما زیپلاینها را به این داستانهای جزیره میمونها اضافه کردهایم، که دوست دارم ببینم راهشان را به دنیای مشترک باز میکند.
جزیره میمون ها، مخصوصا بازی اول، با برخی از پازل هایش به طرز معروفی حیله گر است. چقدر به «مرغ لاستیکی با قرقره در وسط» با جوجه خودتان رسیدید؟
این یک سوال عالی است. ما میخواستیم تعادلی بین حس وفاداری به حال و هوای جزیره میمونها برقرار کنیم، در حالی که با احترام به این واقعیت که این یک تجربه اول شخص است، گیمپلی بازی بیشتر احشایی است. بنابراین کمی فوری تر است. بنابراین ما هنوز آن جهشهای ذهنی را میخواهیم که بازیکنان بتوانند پازلها را حل کنند و سپس از انجام آن احساس خوبی داشته باشند، اما ما سعی کردیم تا آنجا که ممکن است آن پازلها را مرتبط کنیم.
این بخش بسیار مهمی بود. فقط زمانی را که صرف تعامل با شخصیت های این بازی های اصلی می کنید، تصور کنید. شکست دادن آن بسیار مهم بود – برای ما مهم بود که فضایی ایجاد کنیم که این شخصیتها بتوانند این لحظات کلیدی را داشته باشند و واقعاً سعی کنیم به همه لحظهای بدرخشیم. از نظر انتقادی، فقط معرفی شخصیت ها برای سرگرمی نیست – اگر قرار است شخصیتی در داستان های ما ظاهر شود، باید جایی در داستان داشته باشد. بنابراین، در حالی که ما از دو بازی اول جزیره میمونها استفاده زیادی میکنیم، یک استثنا و مثال اصلی از این ایده، شخصیت موری است. به نظر ایده جمجمه سخنگو بود، ما قبلاً این کار را در Sea of Thieves انجام داده بودیم، بنابراین می دانستیم که باید موری را در آنجا داشته باشیم. من زمان زیادی را صرف فکر کردن در مورد اینکه چه شرایطی برای موری مناسب است، گذراندم، و او فرصتی باورنکردنی برای درخشش در اولین داستان دارد، جایی که میتوانید مستقیماً با او تعامل کنید. نوع گیم پلی ای که با موری تجربه می کنید بسیار سرگرم کننده است.
با در نظر گرفتن این موضوع، در اینجا یک مصاحبه کاملاً جدید وجود دارد که به بررسی خط داستانی این نسخه سه قسمتی میپردازد، اینکه چگونه از جزیره میمون به عنوان الهامبخش یک تجربه گیمپلی کاملاً جدید در Sea of Thieves استفاده میکند، و بله، اینکه آیا Insult Sword Fighting وجود خواهد داشت یا خیر.
قبلاً به ما گفتهاید که از داستانهای موجود از دنیای جزیره میمونها الهام میگیرد، و اینکه چگونه از سری فیلمهای The Curse of Monkey Island گرفته شده است – اما در مورد داستانهایی که در واقع بازی خواهیم کرد، چه میتوانید بگویید؟
همانطور که گفتید، نسخههای جزیره میمون و جزیره میله که میخواهیم آنها را بررسی کنیم، فانتزیهایی هستند که توسط LeChuck ایجاد شدهاند، اما آیا این نسخهها با نحوه به یاد آوردن بازیکنان درست هستند؟
ما در مورد داستان و مکانها زیاد صحبت کردهایم، اما آیا گیمپلی بازی در اینجا نیز با Sea of Thieves کلاسیک متفاوت خواهد بود؟ آیا این نسخه Sea of Thieves از نقطه و کلیک است؟
مکانیکی وجود دارد که فکر میکنم خیلیها دربارهاش میپرسند – آیا Insult Sword Fighting اینجاست؟
Sea of Thieves: Legend of Monkey Island از 20 جولای به عنوان سه به روز رسانی ماهانه رایگان منتشر می شود.
مرجع اخبار سخت افزار کامپیوترایران
چیزی که واقعاً به ذهن می رسد این است که به نظر می رسد شما به همان اندازه که از بیان این داستان هیجان زده اید، از گنجاندن این مکان ها در بازی خود هیجان زده هستید. آیا فکر میکنید بازیکنان به همان اندازه که در این سفر انجام میدهند برای کشف آنچه ساختهاید زمان صرف میکنند؟
چیزی که واقعاً مرا هیجان زده می کند این است که – وقتی داستان ها را فعال می کنید و یک بار در تونل های نفرین شده حرکت می کنید – دقیقاً در جزیره Melee هستید. من نمیتوانم صبر کنم تا ببینم جامعه ما از کلیسا برای برگزاری مراسم عروسی ساختگی خود استفاده میکند، یا فقط با هم مینشینند و روی صندلیهای بار Scumm مینشینند و نوشابه داغ مینوشند. فکر میکنم برای بازیکنان لذتبخش خواهد بود که به آنجا برگردند و چون این مکانهای آزاد هستند، با دوستان خود در آنجا بنشینند – حتی اگر داستان را فوراً جلو نبرید. من فکر می کنم یک فرصت واقعی با نحوه بازی Sea of Thieves وجود دارد.
هنگامی که یک نسخه قابل کاوش از جاذبه اصلی دزدان دریایی کارائیب را در زندگی یک دزد دریایی ساختید، ترفند مشابهی را انجام دادید – اما به نظر می رسد این نسخه بزرگتر از آن باشد. این چگونه مقایسه می شود؟
چگونه میتوانیم کاری کنیم که احساس کنید در این مکانها زندگی میکنید، و شما نه تنها اتاقهایی را که در بازیهای اصلی دیدهاید، بلکه تمام قسمتهایی را که همیشه ندیدهاید، ببینید؟ اگر بتوانم این دوربین را که به صحنه دوبعدی نگاه می کند حرکت دهم و آن را به گوشه نوار SCUMM ببرم، دیدگاه من چگونه خواهد بود؟ اگر ما این کار را انجام میدادیم چه میشد، آیا در طول سالها هنوز هم مطابق با تصورات طرفداران بود؟ برآورده کردن انتظارات هر چه بیشتر گیمرها یک چالش خلاقانه واقعا جالب بوده است.
ما یک فرصت عالی با Legend of Monkey Island داشتیم تا واقعاً در مورد تعاملات شخصیت ها تجدید نظر کنیم. در گذشته کات سین هایی با صدای کامل داشتیم، اما وقتی در خود بازی با NPC ها صحبت می کردید، فقط متن روی صفحه را می خواندید. در Legend of Monkey Island، تمام تعاملات شخصیتها به طور کامل بیان میشود، و از نظر سؤالاتی که از آنها میپرسید و پاسخهایی که میدهند، گفتگوهای جذابی با NPCها ایجاد میشود.
همچنین برای ما مهم بود که به گیم پلی پازلی که اغلب در سری Monkey Island دیده می شود نگاه کنیم. چیزی که در مورد Sea of Thieves عالی است این است که در حال حاضر یک دنیای کاملا فیزیکی است که در آن شما با اشیاء فیزیکی به روش های کاملا ملموس تعامل دارید. این فرصت را به ما داد تا بگوییم “در اینجا مورد A است، سپس مورد B را پیدا می کنید و سپس می توانید آنها را ترکیب کنید”، به شما راهی جدید برای تعامل با جهان می دهد. استفاده از آیتم ها و دانش NPC ها به این معنی است که تمرکز بیشتری روی حل این معما فیزیک با آیتم های موجود در جهان وجود دارد. البته، قطعات اکشنی نیز وجود دارند که شما می خواهید، به این معنی که ما همیشه آن نوع لحظات اوج را در داستان سرایی داریم، اما ساختار اصلی داستان بر اساس تعاملات واقعاً بازیگوش با اشیا و مکانیسم های موجود در جهان ساخته شده است.
این چالش خلاقانه رفتن به شهر Isla Tesoro که در جاذبه دزدان دریایی کارائیب میبینید – و تلاش برای تحقق بخشیدن به آن فانتزی “اگر از قایقهای کوچکی که سوار میشوید بیرون بیایید و کاوش کنید، چه؟ – بدیهی است که به خودی خود هیجان انگیز بود زیرا این مکان چقدر نمادین است. اما حتی آن هم سه بعدی بود – هر چیزی که قبلاً با جزیره میمونها تعامل داشتید معمولاً در یک هواپیمای دو بعدی است و شما اشاره میکنید و کلیک میکنید. چگونه میتوانیم این تجربه اول شخص را دوباره تصور کنیم؟
ما همچنین کارهای کوچک نقطه و کلیک انجام می دهیم. هیچ تعاملی در بازی ما برای “تماشای” چیزی وجود ندارد، اما در جزیره میمون ها از این برای دادن زمینه اضافی به بازیکنان استفاده می شد. در Legend of Monkey Island، وقتی به چیزی نزدیک میشوید، گاهی اوقات یک متن راهنمای ابزار میبینید که راهحل را به شما نمیدهد، بلکه راهحلی را تنظیم میکند.
تحریریه Techpowerup