Sea of Stars به عنوان عنوان کاتالوگ بازی های پلی استیشن پلاس در روز عرضه در دسترس خواهد بود
ما بسیار خوشحالیم که تأیید کنیم Sea of Stars به کاتالوگ بازی های PlayStation Plus (در دسترس همه اعضای Extra و Premium) در روز عرضه، 29 آگوست، ملحق خواهد شد. برای ما شگفت انگیز است که تصور کنیم چند بازیکن دیگر در سراسر جهان Sea of Stars را کشف کرده و به گفتگو پیرامون پروژه ما خواهند پیوست. پس از پنج سال کار بر روی این بازی دوست داشتنی، تنها هفته ها تا انتشار فاصله داریم و خوشحالیم که این لحظه را با جامعه پلی استیشن به اشتراک می گذاریم.
خودتان آن را امتحان کنید: نسخه ی نمایشی پلی استیشن اکنون در دسترس است
میتوانید مزه سیستم پیمایش Sea of Stars را در نسخه نمایشی که اکنون برای PS4 و PS5 در دسترس است، بچشید. این نسخه آزمایشی قبلا برای رایانه های شخصی (استیم)، نینتندو سوییچ و ایکس باکس منتشر شده بود. این نسخه ی نمایشی دارای مناطقی است که بخشی از بازی نهایی خواهند بود، اما ما مطمئن شدیم که قسمتی را انتخاب می کنیم که هیچ گونه اسپویل اصلی داستان اصلی را فاش نمی کند. این برنامه برای ارائه پس زمینه طراحی شده است، اما بیشتر سیستمها و مکانیکهای گیمپلی را در مورد اکتشاف و مبارزه در سیاه چال معرفی میکند. هدف آن ارائه ایده ای از لحن و خلق و خوی بدون ارائه نکات اصلی سفر است.
Sea of Stars در تاریخ 29 آگوست برای PC، PS4، PS5، Xbox One، Xbox Series S+X و Nintendo Switch عرضه خواهد شد. گوش به زنگ باشید.
مرجع اخبار سخت افزار کامپیوترایران
با شروع از منظر دوربین کلاسیک، شخصیتهای ما از هشت زاویه مختلف با مجموعههای حرکتی حرکت میکنند که شامل شنا، کوهنوردی، پریدن و بلند کردن طاقچهها، طناب زدن، و شاید یک یا دو ارتقای آینده است که به دلایل اسپویلر در اینجا به آنها نمیپردازیم. MVP در اینجا قطعاً افزایش می یابد زیرا امکان عمودی بسیار بیشتری را در گیم پلی نسبت به آنچه معمولاً در بازی های این سبک می بینید، می دهد. به طور خلاصه، شکل دادن به حرکت بازیکن فراتر از راه رفتن چهار زاویه ای و بالا رفتن از یک زاویه، آنچه را که برای رهایی از حرکت کلاسیک محدود به شبکه که می خواستیم مدرن کنیم، به ما داد.
به زبان ساده، زمانی که بازیکنان در حال مبارزه یا خواندن دیالوگ نیستند، در حال کاوش و یا بهتر است بگوییم تراورس هستند. در حالی که بازیکنان آزادند تا با سرعت خودشان کاوش کنند، جیبهای عمدی مانند این همه جا هستند، هر کدام اهداف متفاوتی را دنبال میکنند، چه برای کمک به جذب اطلاعات روایی، آرام شدن پس از مبارزه شدید، ارائه یک لحظه اختیاری از تفکر، یا یادگیری یک مهارت جدید از طریق یک آموزش دیده نشده.
در حال حاضر، مطمئناً گفتن این کار آسانتر از انجام آن است، و ممکن است در حالی که در حال انجام آن هستیم، موسیقی جذاب، مبارزات جذاب و داستانی جذاب را بخواهیم، اما به هر حال ما بهترین کار را انجام دادهایم. بخش بزرگی از جذاب نگه داشتن چیدمان های سطح این است که مطمئن شوید که حاوی تعداد زیادی ریز حلقه ها و تعاملات هستند که به ما امکان بازی با سرعت را می دهد، خواه سرعت حرکت، انیمیشن های متنوع، یا ماژول های کوچکی باشد که بازیکنان باید تصمیم بگیرند که چگونه از طریق آنها حرکت کنند، اغلب با بیش از یک امکان، همه به طور یکپارچه به مناطق باز بزرگی که داستانی را که ما می گوییم مرتبط می کنند، مرتبط می شوند.
در اینجا آمده است که چگونه از قدرت اراده بازیکنان در مراحل اولیه بازی استفاده می شود تا اطمینان حاصل شود که آنها به جای خواندن یک نقشه پاپ آپ، شنا کردن را به شیوه ای چالش برانگیز یاد می دهند. ابتدا، بیایید به طرح اولیه طراحی نگاه کنیم که به نسخه نهایی بخش آموزش شنا که در بازی نهایی یافت می شود، می رسد.
برای حمایت از بازیکنانی که حتی شنا را نمیدانند هنوز یک چیز است، یک مسیر روشن با هنر سطح برجسته میشود، که به فراخوانی دعوتکننده به ماجراجویی پریدن از روی طاقچه در استخری از آب فیروزهای اشاره میکند که بازیکنان را وادار میکند تا برخی از اقدامات پرش را امتحان کنند و بفهمند چه اتفاقی میافتد. همه محیطها به گونهای طراحی شدهاند که قابل لمس باشند و عادت بازیکنان را در تجربه کردن آنها به صورت بازتابی برای کشف چیزهای جدید به تنهایی بدون نیاز به آموزشهای مزاحم یا نشانههای UI که غوطهوری را از بین میبرد، تقویت کنند. البته این فقط یک نمونه است. گیم پلی Traversal به صورت گام به گام ساخته شده است تا در سکانس هایی ارائه شود که از پیشرفت و روان بودن در طول بازی پشتیبانی می کند.
حرکتهای گسترده پیمایش با هدف حفظ حس لامسه در محیطهای اطراف انجام میشد و بازیکنان را دعوت میکرد تا هر چیزی را که میبینند لمس کنند و بازی اقدامات آنها را تشخیص دهد. این چشم انداز به شکل قولی بود که می خواستیم بازیکنان در حین بازی بشنوند: “اگر احساس می کنید می توانید خود را بگیرید و بالا بکشید، به این دلیل است که می توانید. و اگر تاقچه واضح است، با خیال راحت به بالا بپرید و ببینید آیا گنجی در آنجا وجود دارد، همیشه می توانید بعد از آن بازگردید. همه قوانین بازی را که انتظار دارید کنار بگذارید، به اطراف نگاه کنید و به چیزی که می خواهید عمل کنید.”
طراحی عرضی: یک مثال عینی
همانطور که قبلا ذکر شد، استفاده از پیمایش می تواند مقاصد مختلفی را پشتیبانی کند. در مثال زیر به عنوان روشی برای آموزش شنا به بازیکنان استفاده می شود یا بهتر است بگوییم بخشی از اقداماتی است که در Sea of Stars در دسترس آنها است. برای اینکه سطوح ما برای پیشرفت به شنا متکی باشد، ابتدا باید اطمینان حاصل کنیم که بازیکنان این ژست را یاد گرفتهاند و میدانند که چگونه در آینده به دنبال بدنههای آبی بگردند.
این دقیقاً محصول نهایی نیست، اما ما فکر میکنیم که این قسمت قابل پخش نمایانگر چیزی است که ما به دنبال آن هستیم. امیدواریم شما از این لذت ببرید!
چرا پیمایش برای بینایی بسیار مهم است؟
ما بارها با هیولاهای حماسی جنگیده ایم تا پس از آن تمام تلاش خود را برای رسیدن به هدف بعدی انجام دهیم زیرا درختی که افتاده بود راه را مسدود کرده بود. با Sea of Stars، تصمیم گرفتیم تا حد امکان از حرکت مبتنی بر کاشی فاصله بگیریم تا چیزی ایجاد کنیم که سبکتر و روانتر باشد، در حالی که امکان انجام مجموعهای متنوعتر از حرکات را فراهم میکند و به نوبه خود فرصتهای بیشتری را برای بازیکنان فراهم میکند تا در طول ماجراجوییهای خود با محیط تعامل داشته باشند. ما می خواستیم اکتشاف به اندازه جنگ جامع باشد.
تحریریه Techpowerup