اسپنسر یک خط کمی گیجکننده درباره بیرون آوردن یک محصول، حتی در شرایط کمتر رضایتبخش، بیان میکند: «من فکر میکنم شاید کمی سادهتر باشد که بگوییم، اگر سه ماه به تأخیر انداخته بودید، هسته خلاقانه بازی است. چیزی متفاوت از آنچه بود ارائه می داد، بنابراین من در اردوهای مختلف به آنها نگاه می کنم، اگر مشکلی در برنامه زمان بندی تولید وجود داشت، ما در معرض تاخیر هستیم اگر فقط اشکالات بیشتری از آنچه در پایان یک باید داشته باشیم داشته باشیم. ما حاضریم بازی را به تعویق بیندازیم. در برخی مواقع، ما باید یک دید خلاقانه داشته باشیم و بازی را بیرون بیاوریم، و بررسی ها و بازیکنان به ما می گویند که چه فکر می کنند. صنعت بازی سازی AAA بیش از حد به پس از راهاندازی وصلهها و بهروزرسانیها برای رفع مشکلات مختلف – مطبوعات و طرفداران بیش از یک دهه از این رویکرد انتقاد کردهاند. مایکروسافت و بتسدا تکرار دیگری از این موضوع را تولید کردهاند – بازوی استودیوی Arkane مستقر در آستین (TX) قبلاً وعده داده است (هفتهها قبل از تاریخ راهاندازی Redfall) یک عملکرد تکنفره تنظیمشده، و همچنین نرخ فریم بالاتر در کنسولهای سری Xbox.
فیل اسپنسر ایکس باکس به وضعیت راه اندازی غیراستاندارد Redfall می پردازد
مرجع اخبار سخت افزار کامپیوترایران
او همچنان در مورد واکنش به بازخورد در مراحل اولیه بازتاب میکند: “چه چیزی میتوانیم یاد بگیریم؟ چه چیزی را میتوانیم بهبود دهیم؟ با یک چیز مبارزه میکنم این است که اشتباه رخ داده است. به وضوح کارهایی وجود دارد که میتوانیم از نظر کیفیت و اجرا انجام دهیم. اما یک کاری که من انجام نمی دهم این است که بر خلاف آرزوهای خلاقانه تیم های ما عمل کنم و سپس بسیاری از مردم بگویند، هی، شما تیم دارید، تیم ها می دانند چگونه یک نوع بازی بسازند، فقط آنها را مجبور کنید که یک نوع بازی بسازند. بازی ای که آنها ثابت کرده اند انجام می دهند، من فقط به آن اعتقاد ندارم، شاید این بدان معناست که من با برخی از طرفداران خود رفتار نمی کنم، اما وقتی تیمی مانند Rare می خواهد Sea of Thieves را انجام دهد، وقتی تیمی مانند Obsidian میخواهد Grounded را انجام دهد، وقتی تانگو میخواهد Hi-Fi (راش) انجام دهد، در حالی که همه فکر میکردند احتمالاً دارند The Evil Within 3 را انجام میدهند، من میخواهم به تیمها پلتفرم خلاقانهای بدهم تا ظرفیت خود را افزایش دهند و آرزوهای خود را پیش ببرند. »
اسپنسر از این وضعیت متاسف است و آماده است تا مسئولیتی را بر عهده بگیرد: “اما من همچنین باید مجموعه ای عالی از بازی ها داشته باشم که همچنان طرفداران ما را شگفت زده کند و خوشحال کند. ما کوتاهی کردیم. و برای این موضوع عذرخواهی می کنم. این چیزی نیست که انتظار دارم. نه آنچه من می خواهم. اما این به ما بستگی دارد.” نگرانی اصلی او بهجای استقبال انتقادی از بازی (از نظر پوشش رسانهای) مربوط به مسائل فنی Redfall است: “من به رتبهبندی بازبینها در Redfall نگاه نمیکنم – مسائل کیفی وجود دارد و ما در حال کار روی آنها هستیم. – اما من فکر میکنم بازخوردی اساسی در مورد بازی دریافت میکنیم که متوجه دیدگاه خلاقانهای که برای بازیکنانش داشت نیست. این یک نجات نیست، فقط آن را به تأخیر میاندازد. به نظر میرسد که بازی برای ساختن آن یک چیز بوده است و چه زمانی. بازیکنان در واقع بازی می کنند، آن چیزها را احساس نمی کنند، اجرای خلاقانه تیم را احساس نمی کنند.”
اسپنسر در مورد استراتژیهای تعویق پروژه داخلی شرکتش صحبت میکند: «وقتی یک بازی باید به تعویق بیفتد، ما آن را با Halo انجام دادهایم، ما آن را با Starfield انجام دادهایم، ما آن را با Redfall انجام دادهایم، زیرا برنامه زمانبندی تولید میگوید، ما این چشم انداز را داشته باشیم و جدول زمانی تولید ما را به رسیدن به این چشم انداز نمی برد، ما بازی ها را به تعویق می اندازیم. رکورد همیشه نشان دهنده چیزهای آینده نیست: “یادگیری در مورد کیفیت – و به وضوح وجود دارد، من آنها را دیده ام، می دانم که اشکالاتی در Redfall وجود دارد – اما وقتی به نرخ خرابی بازی نگاه می کنم، زیرا متوجه می شویم تمام تله متری هر اتفاقی که رخ داده است، برای بازیای که به تازگی راهاندازی شده نامتناسب نیست. اندازه جیبی آن چیزی است که ما منتظرش بودیم. این به معنای انکار انیمیشن، جریان باگ بافت، اشکالات هوش مصنوعی است که دیدهایم. روی آنها کار خواهد کرد اما وقتی به رتبه بندی بررسی این بازی نگاه می کنم، آیا تفاوت خلاقانه کافی در ایده اصلی خود داشتیم؟ و آیا ما به این جاه طلبی خلاقانه دست یافته ایم؟ من یک طرفدار بزرگ Arkane Austin هستم. کارنامه آنها چشمگیر است. من واقعاً از بازی های فوق العاده ای که ساخته اند خوشم می آید. این جایی است که تیم در هنگام پرتاب از اهداف داخلی خود کوتاهی کرده است.”
تحریریه Techpowerup