هدف تیم مهندسی بهبود 2 برابری در عملکرد تصویر نسبت به تکنیک موجود FSR 2.0 است، که آنها ادعا می کنند از قبل قادر به انجام این کار است: “محاسبه پیکسل های بیشتری از نمونه هایی که در “تصویر فعلی” داریم. این امر با تولید تعداد بیشتری پیکسل در یک قاب فعلی، از طریق افزودن فریم های درون یابی به دست می آید. بسیار محتمل است که تیم به مرحله ای از توسعه برسد که حداقل یک نمونه برای هر پیکسل درونیابی ایجاد شود. این تیم میخواهد از رخ دادن حلقههای بازخورد جلوگیری کند – یک قاب درونیابی فقط یک بار نمایش داده میشود و هر مصنوع درونیابی فقط برای یک فریم باقی میماند.
با این حال، تعدادی از مشکلات احتمالی ذکر شده است – تکیه بر سفت کردن رنگ برای اصلاح رنگ نمونه های قدیمی کاملاً امکان پذیر نیست. ایجاد درون یابی حرکتی غیرخطی در بردارهای حرکت فضایی صفحه نمایش دوبعدی دشوار خواهد بود، و درونیابی فریم های نهایی به این معنی است که تمام پردازش های پس از پردازش باید درون یابی شوند، همچنین رابط کاربری را در پیش زمینه شمارش کنیم. یکی از نمودارهای AMD نشان می دهد که چگونه یک تکنیک رندر بومی تا FSR 2.0 و 3.0 روی هم قرار می گیرد.
FSR 3.0 تجربه کلی بازی را روانتر میکند و به طور همزمان به توسعهدهندگان اجازه میدهد زمان بیشتری را بر روی کیفیت بصری GPU متمرکز کنند. کاهش تأخیر یک حوزه کلیدی برای FSR 3.0 است – AMD گیمر را در نظر دارد، با نرخ فریم بالا و کمترین تأخیر ممکن به عنوان الزامات پایه. مهندسان همچنین به دنبال ارتقای روان عناوینی هستند که در حال حاضر از FSR نسخه 2.0 استفاده می کنند.
مرجع اخبار سخت افزار کامپیوترایران